Historie bridge a jeho vývoj s nástupem nových technologií.
Existují různé typy bridge, všechny přímo odvozené od whist (karetní hra rozšířená v Evropě v 19. století, předchůdce bridge, který jej eliminoval).
1885: "Biritch"
Hra známá také jako „Russian Whist“ se objevuje v Anglii.
1904: Bridge v aukci.
Vyvinul a nahradil whist bridge kolem roku 1910.
1925: Bridge smlouva.
Harold Stirling Vanderbilt napsal pravidla smluvního mostu. Až do druhé světové války se hrálo hlavně na stropní most, ale byl to smluvní most, který vytlačil všechny ostatní formy mostu a který se dnes používá všude.
1983: Bridge místní sítě.
Thierry d'Herbigny jako student v Kanadě, nadšený pro bridž, vynalezl herní software na PC (v té době vážil kolem čtyřiceti kilo, žádný pevný disk a pouze 5palcové diskety!) Nasadil jeho software na počítačová síť Polytechnique de Montreal.
1987: Online bridge.
Tento software neustále hledá nové technologie a neustále se vyvíjí. V 80. letech se web ještě nezrodil. Ve Francii se však telematická síť rozvíjí a díky nasazení terminálů Minitel oslovuje miliony uživatelů. Thierry přirozeně dává svůj herní software online, který může sdílet s ostatními nadšenci.
2007: Bridge na mobilu.
Thierry byl první, kdo vytvořil bridžovou hru dostupnou prostřednictvím smartphonu, představenou v náhledu během tiskové konference během Mezinárodního mostního festivalu v Biarritz.
2011: Bridge a jeho spoluhráč
Thierry představuje svého "Playmate" zaměstnancům a novinářům mezinárodního festivalu Bridge v Deauville, na kterého tato novinka velmi zapůsobila. Tento Playmate je moderní verzí Bridgemate, ale je vhodný i pro jiné hry (Poker, Tarot, Belote atd.) s dnešními technologiemi: smartphone místo vyhrazeného boxu a síť Wi-Fi na místo analogových rádiových vln.
2013: Bridge v éře „velkých dat“
Hrajete s roboty, kterí používají nejen umelou inteligenci, ale také stovky milionu lidských rozhodnutí, která predtím hráli skutecní hráci. Pokud jde o puzzle hry, roboty mají své limity a nikdo nemuže nahradit jemnost lidského rozhodnutí, z tohoto duvodu jsme prizpusobili opacný koncept: jsou to roboty, kterým pomáhají lidé.
Když software musí rozhodnout, vypadá v databázi pro lidské rozhodnutí, které se co nejvíce podobá situaci, ve které se nachází. Ve skutecnosti jsme na tricet let nahromadili základnu nekolika stovek milionu dat. Takže loajální hrác mohl videt, že souper hraje kartu, kterou sám pred nekolika lety hrál. Hra na tomto zpusobu je nejlepší zpusob, jak vážne vyhodnotit svuj výkon, protože za žádných okolností si robotizovaní oponenti nemohou vymenovat informace bez vašeho vedomí.
Thierry d'Herbigny | NST |